Les dés au craps
Vous n’êtes pas obligés de lancer les dés pour jouer aux Craps. Si vous le désirez, vous passer votre tour, en le signalant au stickman, quand vient pour vous le moment d’effectuer un jet de dé. Par contre, cela ne vous empêche pas de continuer à miser sur le lancer des autres joueurs.
Le choix des dés
Au craps, les dés sont en plastique. Il existe deux couleurs le rouge et le vert. A chaque tour de jeu, le stickman propose au lanceur ou shooter six dés différents. Celui-ci doit en prendre 2, un de chaque couleur. Il les lance ensuite sur la table de jeu. La somme des deux faces opposées est toujours égale à 7. Le 1 est opposées au 6, le 2 au 5 et le 3 au 4.
La validité du lancé
A chaque lancé, le stickman, les croupiers et le boxman détermine si le jet est valable ou non. Certains joueurs n’ont pas confiance en eux. Ils pensent qu’ils sont tentés de favoriser le casino. Rassurez-vous, il n’en est rien. Pour s’en convaincre, il suffit de se rappeler que ce personnel n’a pas de gros salaire. Il arrondit ses fins de mois grâce aux pourboires. Ainsi, il a tout intérêt à être le plus impartial possible. Pour être valable, un lancé doit respecter un trajet codifié : le shooter doit envoyer les dés dans le sens de la longueur de la table de jeu. Ils doivent rebondir sur la paroi opposée et s’arrêter bien à plat. Ils ne doivent pas être cassé. Par contre, l’un peut s’immobiliser sur l’autre. De même, un dé peut rebondir sur un joueur ou un employé du casino. Dans ce cas, il doit retomber rapidement sur la table. Sinon, il est possible qu’une personne le substitue à un dé pipé. Si le dé atterrie sur la table après un délai trop important le stickman, les croupiers et le boxman peuvent refuser le lancé.
Quand un lancé est refusé, il est rejoué. Voici les raisons qui peuvent rendre un lancé non valable. Un ou deux dés atterrissent hors de la table de jeu, dans la banque ou dans le bol du stickman. Le lanceur envoie plus de deux dés simultanément. Le shooter effectue son jet sur la largeur de la table. Le laceur utilise des dés pipés. Un joueur qui n’est pas le shooter envoie les dés.
Le changement des dés
Au cours d’une partie, le casino peut changer le set de 6 dés qu’il propose au joueur. Généralement, aucun des participants ne remarque la substitution. Elle intervient à la fin du tour d’un joueur avant que le prochain lance les dés. Un cercle est immédiatement tracé sur la face du 4 des dés retirés. Ceux qui les remplacent sont très facilement reconnaissables. Ils ont une apparence poudreuse, comme si on les avait passé dans du talc. De plus, leurs coins sont affûtés et ils rebondissent beaucoup.
Voici les raisons qui peuvent pousser un casino a changé les dés sur une table de craps :
Quand un ou plusieurs joueurs commencent à gagner trop, les casinos sont enclins à changer les dés par pur superstition ;
Si les coins carrés des dés commencent à s’arrondir ;
Quand un croupier en remplace un autre ;
Si un joueur le demande, surtout s’il s’agit d’un gros joueur. Le casino n’est pas obligé de s’exécuter, il ne le fait pas toujours d’ailleurs ;
Quand un ou deux dés sont introuvables après que le lanceur les ai envoyé en dehors de la table.
Le résultat des dés
Au craps, le résultat d’un lancé de dés est la somme des numéros inscris sur la face tournée vers le ciel. Si l’un de vos dés s’arrête sur le 6, par exemple et que l’autre s’immobilise sur le 3, vous obtenez 9 (6 + 3 = 9).
Certains résultats sont particuliers. Il y a tout d’abord les craps, quand le résultat des dés est de 2 (1 et 1), 3 (1 et 2) ou 12 (6 et 6). On parle de craps de 2, craps de 3 ou craps 12 pour les désigner. Il existe aussi les hard ways. Il s’agit des paires différentes des craps soit le hard way de 2 (2 et 2), hard way de 3 (3 et 3), hard way de 4 (4 et 4) et hard way de 5 (5 et 5).
Les combinaisons pour obtenir chaque résultat
Le 7 est le résultat qui possède le plus de combinaisons possibles. Il sort lorsque l’on obtient 1 et 6, ou l’inverse, 2 et 5, ou l’inverse et 3 et 4, ou l’inverse. Il y a donc 6 combinaisons permettant de l’obtenir.
Voici les combinaisons qui permettent d’obtenir chaque résultat :
Le 2 n’est obtenu qu’avec 1 combinaison (1 et 1) ;
Le 3 est obtenu avec 2 combinaisons (1 et 2) et (2 et 1) ;
Le 4 est obtenu avec 3 combinaisons (1 et3), (2 et 2) (3 et 1) ;
Le 5 est obtenu avec 4 combinaisons (1 et 4), (2 et 3), (3 et 2) et (4 et 1) ;
Le 6 est obtenu avec 5 combinaisons (1 et 5), (2 et 4), (3 et 3), (4 et 2), (5 et 1) ;
Le 7 est obtenu avec 6 combinaisons (1 et 6), (2 et 5), (3 et 4), (4 et 3), (5 et 2) (6 et 1) ;
Le 8 est obtenu avec 5 combinaisons (2 et 6), (3 et 5), (4 et 4), (5 et 3), (6 et 2) ;
Le 9 est obtenu avec 4 combinaisons (3 et 6), (4 et 5), (5 et 4) et (6 et 3) ;
Le 10 est obtenu avec 3 combinaisons (4 et 6), (5 et 5) et (6 et 4) ;
Le 11 est obtenu avec 2 combinaisons (5 et 6) et (6 et 5) ;
Le 12 est obtenu avec 1 combinaison (6 et 6).
- mardi 25 novembre 2008